約 2,317,934 件
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/36.html
基本コンボ 5A 5B 5C 623A 214B 七色基本コンボその1。 623Aの後にダッシュからの623Aを1~2回加えることができる。 JA JB JC jc JA JB JC 623A 基本エリアルレシピ。 説明が必要な部分は無いだろう。 JA JB JC 623A 130102版の変更に対応したレシピ。 高高度で623Aを当てた際に着地後の214Bが繋がりにくくなった為、早い段階で623Aを当てる。 ゲージ効率が若干悪化している点に注意。 以後、レシピ中に「エリアル」とあった場合はこのコンボを指す。 応用コンボ (適当) 623A 床バウンド 236236A (壁バウンド エリアル) 要1デュエルゲージ。 623A後の床バウンドに透色の両翼を当て、更に壁が近ければ追い討ちが可能。 ループコンボの基本形。 5A 5B 5C 236C 6D JC … 236Cからブーストして密着、コンボを安定させる行動。 236Cの三段目に一瞬遅れてJCを当てると、236Cのダウン属性を無視できる。 即死コンボの発展で影が薄くなっていたが、623Aの性能がそれほど良くない今、復権の兆しがある。 5A 5B 5C 623A {214B 9D エリアル 236236A 裏回りからエリアル}*n ごく基本的な翼ループのレシピ。 まずはこのコンボを百発百中で決められるようになるまでトレモで練習。 始動部分は何でもかまわない。最終的に623Aを当て、相手を床バウンドさせればそれで良い。 ループ部分のコンボは1ループにつき1デュエル1ブースト。 始動時に1デュエル2ブーストもあれば基本ルートだけで完走可能。 数ある即死・永久の中でも、入力の難度が非常に低い。 投げ 623A 6D JA JB JC 96 JA 623A… 投げ始動のコンボパーツ。 要1ブースト。 623Aを当てて、ノーゲージ永久に持ち込む。 投げ 236236A 6D JA JC エリアル … 投げ始動のコンボパーツ。236236Aの暗転を利用して追撃する。 要1デュエル・1ブースト。 エリアル後は、ブーストを使ってノーゲージ永久or翼ループに持ち込む。 投げ 214214A 3D 歩く 623A{ 66 623A}*n… 要2デュエル・1ブースト。 投げから超必2で拾い、距離調整をしてノーゲージ永久に持ち込む。 ループコンボパーツ これらのパーツはノーゲージで複数回のループを構成できる。 単独での永久は困難もしくは不可能だが、2,3回ループさせる間にゲージを貯めることができる。 貯まったゲージを使って236236Aからのバウンド、もしくはブーストを使えば永久が簡単に成立する。 623A 66 623A 66 … 110403版でのステップの性能変化の恩恵を受けたループ。 ひたすらステップからの昇竜を繰り返す。 コツはステップを先行入力で行う事、その後は相手を見ながら着地直前に昇竜を入力する事。 間合いが離れてきたら、無理をせずにブーストを使って間合いを詰める事。 翼ループに組み込んでブーストゲージの使用量を抑えたり、用途は多い。 エリアル {669 JA JB JC J623A}*n 110403版から実装された、ダッシュジャンプを利用したコンボ。 翼ループの(エリアル 214B 9D エリアル)の代用として使う事が可能。 JAが頭の辺りに当たる。 9入れ込みでは密着から5ループ程度が限界。 入れ込みを使える分、安定度が高いのが特徴。 623A {低空ダッシュJC jc JA JB JC 623A}*n 床バウンド後を低空ダッシュから拾っていく。 タイミングはシビアで先行入力も使えないが、間合いが比較的離れにくい。 ジャンクパーツ 安定性やダメージ効率に問題があったり、バージョンアップで繋がらなくなったもの。 画面端始動)5A 5B 5C 236C 2A 5B 6A 画面端で236Cを当てた場合、戻り部分がスクロールアウトするためダウンしないので地上コンボで追い討ちができる。 2A 5B 5Cとは繋がらない。 JB(めくりヒット) 空中623A (66 623A)*n めくり始動のゲージ不使用永久コンボ。 昇竜がめくりヒットすることで、間合いが離れず、ステップで追い越して再度昇竜を当てることが出来る。 この昇竜もめくりヒットし、永久が成立。 実戦では途中で翼ループに切り替えた方が良い。 失敗して昇竜がスカった場合、返しで即死させられる可能性がある。 バージョンアップにより繋がらなくなった。
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/39.html
基本コンボ 5Aor2A 2B 2C 623C 綺亜基本コンボ。 勿論低空ダッシュ等からも問題なく繋がる。 5Bより2B、5Cより2Cが減るので、チェーンはしゃがみのものを使いたい。 火力面では物足りないが、間合いを余り気にしなくて良いので使いやすい。 [ほぼ密着]5Aor2A 2B 2C 6B 綺亜基本コンボその2。 低空ダッシュ等からでも繋がるが、間合いに注意。 普通に2C 6Bと入力するとスティングレイに化けるので、3方向に入力する。(3A 3B 3Cのように) 6Bを当てた後はスティングレイ永パに移行できる。 JA JB JC jc JA JB JC 綺亜基本エリアルレシピ。 以後、レシピ中にエリアルと表記があった場合は、このコンボを指す。 JBの攻撃判定がかなり小さいいため、間合いが遠いと繋がらない。 省略したほうが安定はする。 この後6Bや623Cが繋がるが、レシピ上では省略。 通常時は623Cが大安定。 J6Bを使うのはループコンボの場合のみ。 6B 前進 エリアル 崩しに用いる中段技、6Bからのコンボ。 床バウンドした後を拾ってエリアルへ。 前進の距離が命。 応用コンボ 623C 6D JA JC 着地 エリアル 要1ブースト。 623Cの最後の1段を当てず、ブーストからエリアルへ。 623Cで〆れば4割程度のダメージが見込める。 勿論エリアルの〆の623Cをブーストすればこのコンボ自体がループする。 623Cは最後の1hitを当ててこその技なので効率は良くない。 投げ JA JC jc JA JC 623C 投げから目押しでJAが繋がる。 ゲージを使わない代わりに拾いが難しい。 ゲージ状況によっては狙う価値はある。 投げ 236236A 6D JA JC 着地 エリアル 要1デュエル・1ブースト。 236236Aは暗転を発生させるだけで、即ブーストでキャンセルする。 投げ 2Bor5B 236236A 要1デュエル。 超必殺技の入力が遅いと受身を取られてしまうので注意。 {[6B 少し歩く]*4 236236A}*3 6B エリアル 画面端・密着限定、要3デュエル。 通称「しつこいんだってループ」の原形。非常にしつこい。 ループの回数だけデュエルゲージを消費する。 床バウンドはノーダメージで1ヒット増えてしまう為、ダメージ効率はかなり悪い。 非常にしつこく「しつこいんだって!」と聞かされる、舐めプレイ要素の高い技。 ループコンボ エリアル J6B 着地 236236A 6B エリアル J6B エリアル 623C 6D JA JC 着地 エリアル J6B 着地 236236A … 1デュエル1ブースト始動の基本的なループコンボ。 最初の236236A時点で端近くに居る必要がある。 ヒット数、拘束時間共に長く、ゲージ回収力が優秀。 236236Aからの6Bを調整して密着してからエリアル、J6B後に少し歩く。 623Cからブーストしてエリアル J6Bと繋ぐ際、JAを最速で出す事を意識しないとJ6Bがスカってしまう場合がある。 その場合はJC 6D JC J6B等として間合いを詰めながら繋いでいく。 エリアル (J6B) 623C 6D JA JC jc JA JB JC J6B 着地 エリアル 623C … ブーストゲージを使用した、デュエルゲージを回収するためのコンボ。 (J6B) 623Cの623Cが繋がらなかった場合、そのまま着地後JA JB JC 623Cと繋ぐ。 画面端付近であれば、JA JB JC 236236A エリアルも可能。 エリアル J6B 着地 少し歩く JA JC 96 JA JC J6B … 二段ジャンプからの空中ダッシュを使ったループコンボ。 何も考えずに拾うとJ6Bがスカりやすいので注意。 床バウンド後のJA拾いがポイント。 相手のやられ判定の上部を攻撃すると良い。 (6B 236B 追加入力A)*n 少し相手を浮かせた状態で6Bを当て、前スティングレイに繋ぐループコンボ。
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/43.html
基本コンボ [通常構え時]2A 2B 2C 214A こおり基本コンボ。 この後はゲージが無ければ構え・風光明媚に移行し、待ち気味に立ち回るのが常道。 JA JB JC jc JA JB JC 214A こおり基本エリアル。 今後、レシピ中にエリアルと記載があった場合はこのコンボを指す。 214Aはどちらのモードでも当たるが、通常構え時のカレイドタイフーンを当てないとうまみがない。 応用コンボ(ゲージ使用) [通常構え時]214A 6D 床バウンド (JA) JC 着地 エリアル 214A … 要1ブースト以上。通称タイフーンループ。 エリアルの〆がカレイドタイフーンなので、ブーストゲージが許す限りループ可能。 コンボ補正の入らないカレイドタイフーンを複数回叩き込む強烈なコンボ。 エリアル 214A 6Dとした場合、タイミングによっては裏回るケースもあり、注意が必要。 [通常構え時]5A 5B 2C 214A 3D 床バウンド 2C ディレイ214214A タイフーンループ*2 2デュエル・2ブースト始動。 初期型即死コンボ。 カレイドタイフーン後、2Cでバウンドを拾い、かなり遅めに214214A。 距離調整を行う事で、ノーブーストで追い討ちが入る。 相手が画面端に密着した状態で当てた場合は、少し後ろに歩いてからエリアルに移行する。 補正がゆるい内に214214Aでダメージを稼ぐのがポイント。 [構え・風光明媚中]214A発射 投げ 214Aヒット 214214A 3D … こおりの投げは通常では追い討ちできないが、あらかじめ出しておいた紫影閃烈波を追い討ちとして使い、さらに追撃を狙う。 ブーストからの追撃をする際には、エリアルの前に紫影閃烈波or天衣無縫を保険として出しておくと安定する。 2デュエル2ブースト始動で即死。画面端付近なら214214Aからノーブーストで追い討ちできるので、2デュエル1ブーストになる。 紫影閃烈波でプレッシャーをかけていく際の選択肢の一つとして覚えておくべきレシピ。 しかし、バージョンアップによってヒットストップの時間が短くなった影響で、大抵の場合は受け身を最速で擦られると抜けられてしまうようになった。 [通常構え時]エリアル 着地 214214A 3D(時間停止) タイフーンループ (※時間停止については、tips参照) 時間停止を組み込む事で条件を変更した新しい即死コンボ。 既存の即死コンボよりも若干難易度が高いが、こおり使いにとって必須のコンボパーツ。 デュエルゲージ回収効率が良いという利点があり、上記の即死コンボよりも使い勝手が良い。 最初のカレイドタイフーン時に1.4デュエル・2.2ブーストor1デュエル・3ブーストあれば即死可能なので、覚えておくと良い。 [通常構え時]2A 2B 2C 214A 3D エリアル … カレイドタイフーンの出掛かりを下方向ブーストでキャンセルしてエリアルに移行するコンボ。 ブーストゲージを消費せずにブーストキャンセルできるが、発動の為にはブーストゲージが1本貯まっている必要がある。 ブーストのタイミングがかなりシビアで、コマンド入力操作も忙しい。 1デュエル・2ブースト始動で即死するが、あまり使わない方が良いかもしれない。 構え変更を絡めた応用レシピ 構え・風光明媚中のコンボはどうしてもダメージが安くなりがち。 途中で構えを通常構えに戻し、カレイドタイフーンに繋ぐためのレシピ。 236B地上ヒット (2A 2B) 2C 214C エリアル 地上ヒット時は一度浮かせてからエリアル。 1デュエル・2ブーストあれば即死コンに移行できる。 天衣無縫が地上ヒットしたのを見てからダッシュで距離を詰めるのがポイント。 操作が忙しく、安定させにくい。 状況次第では、エリアル中のJBがスカってしまう場合もあるので、その場合はJBを省略する。 236B空中ヒット 214C エリアル 天衣無縫が空中ヒットした場合はこちらを使用する。 1デュエル・2ブーストあれば即死コンに移行できる。 2A 2B 2C 214C エリアル 構え・風光明媚中の暴れ2Aなどから狙う。 上記のコンボと同様、難易度は高い。 1デュエル・2ブーストで即死が狙える。 2A 2B 2C 214C 6D JA JC 着地 エリアル 安定性を重視したレシピ。 ゲージ効率が若干低下している。 1デュエル・3ブースト始動で即死する。
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/68.html
基本連続技 5A 5B 5C 6A 214A あずき基本コンボ。 ヒット後は相手を斜め上に放り投げてしまい、すぐに受身可能になるため、展開はあまりよくない。 JA JB JC jc JA JB JC 214A あずき基本エリアル。以後レシピ中にエリアルと記載があった場合はこのコンボを指す。 あずきの空中技は比較的当てやすく、エリアルの安定度も高い。 応用連続技 214A 9D JA JB JC 214A … 要1ブースト以上。 所謂タイフーンループ。勿論ブーストの数だけループする。 ブーストが早すぎると、なぜか逆方向にブーストしてしまうため、タイミングを若干遅らせる必要がある。 参考 ゲーム固有の不具合 214A 8D JA JC 214A … 要1ブースト以上。 ブースト逆走バグを嫌ったレシピ。 逆走の心配はなくなったが、JAのタイミングが変わり、JBを挟む事が出来なくなった。 JAは気持ち遅らせる程度。 5A 2B 2C 6A ディレイ214214A エリアル 9D… 要2デュエル以上。 214214Aのタイミングを調整することで、ブーストなしでも追い討ちできる。 超必でダメージを稼いでから上記ループコンボに移行する。 一応3ブーストあれば即死はする。 [2C ディレイ236B 追加C]*n 新バージョン対応、画面端限定ゲージ不使用永久コンボ。 最速で入力していくと、相手が高く浮いてしまい、途中で2Cがスカってしまう。 レシピ上では画面端始動としてあるが、ブーストを駆使すれば壁から離れた場所からでも始動可。 コンボ中は常に相手の高度に気を払う必要があり、ファジーな繋ぎを要求される。 実戦で使うには練習必須。 相手の体力を見てタイフーンループに切り替える機転も必要。 ジャンク バージョンアップによる仕様変更などで、現時点では繋がらなくなっているコンボ。 [236B B 床バウンド]*n ゲージ不使用即死。 能登と違ってループ数的には実用範囲内だが、タイミングが若干難しい。 214214A後に移行することも可能。 あずきの場合、2ラウンド目開始時に2ゲージあるかどうかで勝率に大きな影響が出る。 ゲージ不使用永久に持ち込める状況があれば確実に決めていきたい。 130102版の仕様変更により、2発目が当たる前に相手がダウンするようになってしまった。
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/87.html
[部分編集] バレットコンボ集(BBCP2) 略記、注意事項、コンボパーツについてはコンボパーツのページをご覧ください。 バレットコンボ集(BBCP2) H0H0中央H0中央_A始動 H0中央_B始動 H0中央_6A始動 H0中央_fc始動 H0中央_投げ始動 H0中央_その他 H0画面端付近 H0画面端H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 H0画面端_6A始動 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 H0被画面端H0被画面端_A始動 H0被画面端_その他 H0時ODH0時OD_中央 H1H1中央H1中央_A始動 H1中央_B始動 H1中央_6A始動 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 H1画面端付近_ H1画面端H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 H1画面端_6A始動 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 H1被画面端H1被画面端_A始動 H1時ODH1時OD_中央 H1時OD_画面端 H1時OD_被画面端 H1時OD_その他 H2H2中央H2中央_A始動 H2中央_B始動 H2中央_6A始動 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 H2中央_その他 H2画面端付近H2画面端付近_投げ始動 H2画面端H2画面端_A始動 H2画面端_B始動 H2画面端_6A始動 H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 H2画面端_その他 H2被画面端 H2時ODH2時OD_中央 H2時OD_画面端 H2時OD_被画面端 AHコン [部分編集] H0 H0中央 H0中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D シア DMG 1350/1471/1627 HG HLv +1 Aを3回まで当てても入る DMGは2Aを3~1回入れた場合 H0中央_B始動 2B 5B 5C 5D シア DMG HG HLv +1 H0中央_6A始動 6A 5C 3C 5D シア DMG 2269 HG HLv +1 H0中央_fc始動 H5Cfc 6C dljc JC JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3601 HG HLv +1 H5Cfc 6A H5C Hフリ JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3967 HG HLv +1 H5Cfc 5A 5B 5C 6C jc JC JB JC JB JC ステ6B hjc JB JC JD シア DMG 3207 HG HLv +1 dlが必要 H0中央_投げ始動 6投げ 3C Hフリ 5D シア DMG 2679 HG HLv +1 ステ5Dにすると位置入れ替え 6投げ 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 2972 HG HLv +1 H1ではHフリが2hitしDMG3166 4投げ Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 2796 HG HLv +1 ステ6Bで裏周り 4投げ Hフリ JB JC 5C 5D シア DMG 2864 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JB JC 6B hjc JC JD シア DMG 2962 HG HLv +1 H0中央_その他 シア rc 6A Hフリ ステ6B ハンス バーナー DMG 2298 HG 50 HLv +2 2C フリ rc 5C 3C 5D キャプ 5A 5B 6B jc JC JD シア DMG 2724 HG 50 HLv +2 開始位置から壁まで運べてH2に サーペン rc ステ6A Hフリ 6C jc JC 6B hjc JC JD シア DMG 3519 HG 100 HLv +1 サーペン最終段ヒットでrc [部分編集] H0画面端付近 [部分編集] H0画面端 H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 2B 5B 5C 5D キャプ 5A 5B 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 2484 HG HLv +2 2B 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B hjc JC JD シア DMG 2514 HG HLv +2 H0画面端_6A始動 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 6B hjc JC JD シア DMG 2959 HG HLv +2 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 5B 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3061 HG HLv +2 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 6投げ 6B hjc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 2892 HG HLv +2 2Bで裏周り 6投げ 2B 6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 2905 HG HLv +2 2Bで裏周り 6投げ ステ2A 6B ハンス ステ6C JC JD ハンス ステ5D シア DMG HG HLv +2 6Cで裏周り 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 3150 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ6C jc JD赤 シア DMG 3235 HG HLv +1 [部分編集] H0被画面端 H0被画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス 6C JD シア DMG HG HLv +2 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス ステ5C 5D シア DMG 1877 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 H0被画面端_その他 シアch 6B ステハンス 6C JD赤 シア DMG 2493 HG HLv +1 黄で2434 [部分編集] H0時OD H0時OD_中央 5B 5C 5D シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6049 HG 100 HLv 0→2 体力50%以下 [部分編集] H1 H1中央 H1中央_A始動 H1中央_B始動 5B 5C 5D ワッド H5C 3C 5D シア DMG 2639 HG HLv 1→1 5B 5C 5D ワッド ステ5B JB JC JD シア DMG 2529 HG HLv 1→1 2B 5B 5C 5D ワッド JB JC 5C 3C 5D シア DMG 2430 HG HLv 1→1 H1中央_6A始動 6A 5C 3C 5D ハンス フレ 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3154 HG HLv 1→1 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 サーペン フランジブル Hフリ 微前進6B hjc JC JD シア DMG 3596 HG 50 HLv 1→1 サーペン フランジブル バクステ レイジ DMG 3699 HG 100 HLv 1→0 [部分編集] H1画面端付近_ [部分編集] H1画面端 H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 (2B )5B 5C キャプ ピア 5B jc JB JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3802(3256) HG HLv 1→1 立ち食らい限定 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JB JC 6B hjc JB JC JD シア DMG 2488 HG HLv 1→1 2B 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス 5C 5D シア DMG 3787 HG 50 HLv 1→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 100 HLv 1→1 立ち食らい限定 dljcで裏周り H1画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 5C 3C 5D シア DMG 3721 HG HLv 1→1 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 JC 2B 5B 5C キャプ ピア 5C 3C レイジ DMG 3752 HG 50 HLv [部分編集] H1被画面端 H1被画面端_A始動 A/2A 2B 5C 5D ハンス ステ6C JD シア DMG 1905 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 [部分編集] H1時OD H1時OD_中央 5B 5C 5D3 rc OD JD赤 シア エクス 3C キャプ ピア レイジ DMG 4122 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D3 rc OD JC シア エクス 3C キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 4928 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 6244 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→2 体力50%以下 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ (6A )キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 7095(7137) HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 6776 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6投げ ODc ステハンス フレ キャプ ピア レイジ DMG 5476 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ ODc 6A キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5669 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ Hフリ 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6714 HG 50 HLv 1→2 体力50%以下 4投げ CT OD 3C キャプ ピア ステハンス フレ ODレイジ DMG 6713 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 CT 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 7625 HG 75 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_画面端 6投げ ODc キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5608 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_被画面端 4投げ CT OD 5C キャプ ピア 6C jc JC ハンス フレ ODレイジ DMG 6908 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 H1時OD_その他 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること JD3 rc OD JC ハンス フレ キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 5308 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること サーペン フランジブル 6C jcOD ハンス フレ ODレイジ DMG 5118 HG 100 HLv 1→1 体力50%以下 [部分編集] H2 H2中央 H2中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C シア エクス 3C シア DMG 2455 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 A/2A 5B 5C ハンス フレ 5D DMG HG HLv 2→1 A始動では補正の関係でフレ後の追撃6Aなどが間に合わない H2中央_B始動 5B 5C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 3958 HG HLv 2→1 5B 5C シア エクス 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 4022 HG HLv 2→1 5B 5C シア Hエクス 2A 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3629 HG HLv 2→1 エクスで位置を入れ替たくない場合 2B 5B 5C 5D ワッド ステ6A Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 3158 HG HLv 2→1 2B 5C 5D ハンス フレ 6A 5C 3C 5D シア DMG 3478 HG HLv 2→1 H2中央_6A始動 6A 5C 3C シア エクス 5C 3C 5D シア DMG 3911 HG HLv 2→1 6A 5C 3C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 4026 HG HLv 2→1 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 4投げ Hフリ 6C dljc JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3589 HG HLv +1 H2中央_その他 ハンス フレ 6A Hフリ 5C 3C 5D シア DMG 5Dまでで4712 HG HLv 2→1 3Cからレイジ〆可 [部分編集] H2画面端付近 H2画面端付近_投げ始動 6投げ キャプ ピア 6C jc JD シア DMG 3879 HG HLv 2→1 [部分編集] H2画面端 H2画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 3C 5D シア DMG 2387 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 H2画面端_B始動 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 3144 HG HLv 2→1 ワッド 6Bで裏周り (2B )5B 5C キャプ ピア 3C Hフリ ステ6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 5263(4393) HG HLv 2→2 立ち食らい限定 ステ6Bを裏当てして裏周り 5B 5C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5292 HG HLv 2→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B JB JB JC JD ハンス フレ レイジ DMG 4311 HG 50 HLv 2→0 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B hjc JC ハンス レイジ DMG 6938 HG 75 HLv 2→0 立ち食らい限定 6C 2Bで裏周り 2B始動でも可能だが2B 5B 5Cは不可 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC ハンス レイジ DMG 5271 HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り H2画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 6C 2B 6B hjc JC JD ハンス 3C 5D シア DMG 4863 HG HLv 2→2 6C 2Bで裏周り 6A 5C 3C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5072 HG HLv 2→2 dljcで裏周り 5B、2B始動でもしゃがみ食らいなら可能 6A 5C 3C キャプ ピア 6A Hフリ 6C dljc JD ハンス 5C 5D シア DMG 5106 HG HLv 2→2 dljcで裏周り H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 4投げ Hフリ ハンス フレ 6C jc JD シア DMG 4471 HG HLv 2→1 H2画面端_その他 6D/2D キャプ ピア 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG HG HLv 2→2 [部分編集] H2被画面端 [部分編集] H2時OD H2時OD_中央 6A 5C 5D ワッド OD ODレイジ DMG 4174 HG 50 HLv 2→1 5B 5C 5D ワッド CT OD ODレイジ DMG 4655 HG 75 HLv 2→1 6投げ 3C Hフリ ハンス フレ 6A ODc ODレイジ DMG 5683 HG 50 HLv 2→1 H2時OD_画面端 5B 5C キャプ ピア OD 6C JD ハンス フレ ODレイジ DMG 6144 HG 50 HLv 2→1 立ち食らい限定 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B ODc ハンス ODレイジ DMG 7352 HG 75 HLv 2→1 立ち食らい限定 6Cで裏周り H2時OD_被画面端 H5Cfc H5C 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス ODレイジ DMG 8644 HG 50 HLv 2→1 体力20%以下 HG0始動でも50溜まる [部分編集] AHコン 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 5B 5C 3C AH DMG HG 100 HLv 1 画面端限定 ワッド 5C 3C~が入るキャラ限定 6投げ AH DMG HG 100 HLv 画面端付近限定 4投げ AH DMG HG 100 HLv どこでも 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/91.html
通常技 必殺技 コンボパーツ コンボ 前作からの変更点 各種技性能 初心者はここから カラー一覧 参考動画 対戦対策 vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsタオカカ vsライチ vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケン vsミュー vsプラチナ
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/90.html
※(難)は職人コンボ、他のコンボできてから挑もう 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★★★・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) ★・(端)JB3hit以下>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) ★・(端70)JB(4hit以下)>6B>前jc低空ダ即バリガ着地>5D 前hjc JA JC J2D(烙印70) ★・JB(空中やられ2hit以下)5A>JA>JC>Aダイブ>5D>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・(遠距離70用)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印70) ★(70)・JB(4hit以下) fインバース(14hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) 未確認(端背負い)・JB fインバース 5D 前hjc JC Aダイブ 6B JD 5D 【上段始動(非烙印)】・未確認(端背負い)5A 2A 2C rc 5D 前hjc JA JC Aダイブ 6B JD 5D ・未確認(端背負い)2A 2A 2C rc 5D 前hjc JA JC Aダイブ 6B JD 5D 【下段始動(非烙印)】★・(難)2A 5B 5D 前hjc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C Aダイブ ダイキャン5D A鳥 JA JC J2D ・(端)3C>Aダイブ>6B>JD>5D>JA>JC>J2D ★・4B 前jc低ダ JA J4A JA 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)4B 前jc低空ダ J4A JA 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ・4BCH JD 5D A鳥>JA*2 JB1 JC JD(1749,烙印100) 【中段始動(非烙印)】★★★・6A 5D 前hjc低ダJA J4B 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 5A 6B J6D ・★★★6A(空中ヒット) 5D JA JC Aダイブ 5D JA*2 JC JD ★★★・密着6A 2B 2A 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5A 6B J6D(烙印70) ★(端)・6C 6C2 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JA*2 JC JD (端から裏まわったら)・6C 6C2 5A JA JC Aダイブ ダイキャン5A6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D ・6CCH 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン 5D 前hjc JA*2 JB JC JD(烙印70) 【下段始動ゲージ使用(非烙印)】★★・2A 2CRC 5D HJAC ディレイBダイブ HJACD(マコト、ノエル、ラムダ、レイチェル、カルル) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナハザマ、ツバキ、ライチ) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) ・2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) ・4Bビーム(21hit以下) 5D 前hjc JC ディレイBダイブ5D JA JC JD 【中段始動ゲージ使用(非烙印)】★★・6Aビーム(20hit以下) 5D 前hjc JC ディレイBダイブ5D JA JC JD ・★6C 6C2 rc 歩き5D JA JC Aダイブ 5D JA*2 JC JD 【地対空、空対空始動(非烙印)】・★★★5C NH>hjc>JA>JC>Aダイブ>5D>前jc>A鳥前jcJA>JC>JD(烙印70) ・★★★(端または端背負い)5C NH>hjc>JA>JC>Aダイブ>6B>JD>5D前jcJA>JC>J2D ★★★JAAA 前jc JAJC Aダイブ5D hjc JAJAJCJD①タオカカ、テイガー、ハクメ、アラクネ、バング、ラグナ、ジン、レイチェル ★★★JAA 垂直jc JAJC Aダイブ5D hjc JAJAJCJD②μ、ノエル、ラムダ、ハザマ、ツバキ、ライチ ★★★JAJC Aダイブ5D hjc JAJB1JCJD③カルル ・★鳥ディレイjcJA>JC>Aダイブ>5B>前hjc>JA>JC>JD ・★2BCH 5D(5B) JA>JC>Aダイブ>5D>JA>JC>JD(烙印100) ・★★5ACH (5D) JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) ・★★5A対空*2 JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) ・5BCH (5D) JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) ・★★(端または端背負い色々始動 JA JC Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D ・★★(やや端、色々始動 JA JC ディレイBダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D ・★★★(高空時)空投げ 空中前ダ JC Bダイブ ダイキャン 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印70) 【地対空、空対空始動ゲージ使用(非烙印)】・★鳥ディレイjcJA>JC>Aダイブ>fインバース(21hit以下)>5D>前hjc>JA>JC>JD ・(高空時)空投げ 即空中前ダバリガ 受身とれるぎりぎりにBダイブ rcJD 5D前hjc JA JC JD ・★★★鳥鳥車輪早めrcディレイJC ディレイBダイブ5D hjc JA*2JCJD ・70%のやつらをビームからめて100に 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・★★★Fインバース(21hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ・★★★CA fインバース(28hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD (烙印100) ・★★★金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JAJA JC JD(烙印100) ・★金バ>ちょっと前進5D>JA>JB>JC>Bダイブ>ダイキャンD>ディレイJA>JC>JD(Dカルル) ・遠め金バハイジャンプJA ・遠め金バ低空ダJAJCAダイブ ・端金バ 【CH及びFC始動(非烙印)】・(端付近)5CFC JA J6B Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc>JA JC J2D ・(端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D>前hjc JA JC J2D ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ・2CFC 5B(1) ・2C先端FC (6A) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD ・端および端背負い2C ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブダイキャン 5D JA JC JD 【上段始動(非烙印)】・ダイブ rc 5D 前jc B鳥 jc JA*2 JB1 JC JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★★★・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ★・(端)JB3hit以下>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) 状況が5Dで〆るよりもいい。 ★・(端70)JB(4hit以下)>6B>前jc低空ダ即バリガ着地>5D 前hjc JA JC J2D(烙印70) 相手端及び端付近。 烙印70で憑くときは状況重視でこれ。 ★・JB(空中やられ2hit以下)5A>JA>JC>Aダイブ>5D>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・(遠距離70用)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印70) JB遠距離ヒット時や2A刻みヒット確認から。ゲージ使用。 2Aが先端あたりだと2Cが繋がらない。 烙印70で憑く時にはfマルgよりこちらを優先。 ★(70)・JB(4hit以下) fインバース(14hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) JBやや密着ヒット,ゲージ使用。 烙印70で憑く時、ダメージと状況がいい。 未確認(端背負い)・JB fインバース 5D 前hjc JC Aダイブ 6B JD 5D できるか確認して 【上段始動(非烙印)】 ・未確認(端背負い)5A 2A 2C rc 5D 前hjc JA JC Aダイブ 6B JD 5D ・未確認(端背負い)2A 2A 2C rc 5D 前hjc JA JC Aダイブ 6B JD 5D 【下段始動(非烙印)】 ★・(難)2A 5B 5D 前hjc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ーーーーーーーーーーーー家庭用調べる ・3C Aダイブ ダイキャン5D A鳥 JA JC J2D A鳥JA*2JB1が最大 ・(端)3C>Aダイブ>6B>JD>5D>JA>JC>J2D 補正いっぱい ★・4B 前jc低ダ JA J4A JA 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)4B 前jc低空ダ J4A JA 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ・4BCH JD 5D A鳥>JA*2 JB1 JC JD(1749,烙印100)} 補正いっぱい 【中段始動(非烙印)】 ★★★・6A 5D 前hjc低ダJA J4B 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 5A 6B J6D 簡単バージョン。 (難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) 距離はこちらのバージョンの方が届くんでしょうね。 ・★★★6A(空中ヒット) 5D JA JC Aダイブ 5D JA*2 JC JD 補正いっぱい ★★★・密着6A 2B 2A 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5A 6B J6D(烙印70) 中段→下段。連ガなので昇竜や当身にも強い、70%のときは手癖にしときたいんですけど ★(端)・6C 6C2 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JA*2 JC JD (端から裏まわったら)・6C 6C2 5A JA JC Aダイブ ダイキャン5A6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D つながるのこれ? ・6CCH 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン 5D 前hjc JA*2 JB JC JD(烙印70) 補正いっぱい 【下段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★★・2A 2CRC 5D HJAC ディレイBダイブ HJACD(マコト、ノエル、ラムダ、レイチェル、カルル) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナハザマ、ツバキ、ライチ) ハザマは低めに拾う。 ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) タオカカは低めに拾う ・2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JA JC JD(烙印70)} 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム19hit以下でないと繋がらない。 ・4Bビーム(21hit以下) 5D 前hjc JC ディレイBダイブ5D JA JC JD 【中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★★・6Aビーム(20hit以下) 5D 前hjc JC ディレイBダイブ5D JA JC JD バー対&距離が遠すぎる時用。 ・★6C 6C2 rc 歩き5D JA JC Aダイブ 5D JA*2 JC JD 補正いっぱい 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・★★★5C NH>hjc>JA>JC>Aダイブ>5D>前jc>A鳥前jcJA>JC>JD(烙印70) あとJAが2回入ります。 ダイキャン基本 前jc→ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ラムダ 前hjc→ライチ、テイガー、タオカカ、バング ・★★★(端または端背負い)5C NH>hjc>JA>JC>Aダイブ>6B>JD>5D前jcJA>JC>J2D JAをもう一回入ります ★★★JAAA 前jc JAJC Aダイブ5D hjc JAJAJCJD①タオカカ、テイガー、ハクメ、アラクネ、バング、ラグナ、ジン、レイチェル ★★★JAA 垂直jc JAJC Aダイブ5D hjc JAJAJCJD②μ、ノエル、ラムダ、ハザマ、ツバキ、ライチ ★★★JAJC Aダイブ5D hjc JAJB1JCJD③カルル ・★鳥ディレイjcJA>JC>Aダイブ>5B>前hjc>JA>JC>JD JAを3回増やせます。 ・★2BCH 5D(5B) JA>JC>Aダイブ>5D>JA>JC>JD(烙印100) JAをもう一回入ります 5Dの代わりに5Bで拾うと安定します ・★★5ACH (5D) JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) JAをもう一回入ります ・★★5A対空*2 JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) JAがもう一回入ります ・5BCH (5D) JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) JAを1回増やせます。 ・★★(端または端背負い色々始動 JA JC Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 始動よければJD5DJAJCJDまでいけそう ・★★(やや端、色々始動 JA JC ディレイBダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D ・★★★(高空時)空投げ 空中前ダ JC Bダイブ ダイキャン 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印70) 高空時はJDが間に合わない JA*2が最大 【地対空、空対空始動ゲージ使用(非烙印)】 ・★鳥ディレイjcJA>JC>Aダイブ>fインバース(21hit以下)>5D>前hjc>JA>JC>JD rcのほうが安定します。イケメンコンボ ・(高空時)空投げ 即空中前ダバリガ 受身とれるぎりぎりにBダイブ rcJD 5D前hjc JA JC JD ・★★★鳥鳥車輪早めrcディレイJC ディレイBダイブ5D hjc JA*2JCJD ーーーーーーーーーーーここまで確認4/30 ・70%のやつらをビームからめて100に 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・★★★Fインバース(21hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(烙印100)} ・★★★CA fインバース(28hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD (烙印100) ・★★★金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JAJA JC JD(烙印100) ハザマ、タオカカは低めに拾う。 ・★金バ>ちょっと前進5D>JA>JB>JC>Bダイブ>ダイキャンD>ディレイJA>JC>JD(Dカルル) しらべここまで4/23 ・遠め金バハイジャンプJA ・遠め金バ低空ダJAJCAダイブ ・端金バ 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・(端付近)5CFC JA J6B Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc>JA JC J2D ・(端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D>前hjc JA JC J2D ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 ・2CFC 5B(1) ・2C先端FC (6A) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD ・端および端背負い2C ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブダイキャン 5D JA JC JD 補正きつきつ 【上段始動(非烙印)】 ・ダイブ rc 5D 前jc B鳥 jc JA*2 JB1 JC JD B鳥 JA*2 JB1が最大 ■未確認(端背負い)・JB fインバース 5D 前hjc JC Aダイブ 6B JD 5D -- 名無しさん (2011-05-16 11 16 25) このコンボ、端「背負い」なんですか?確認しようとおもい、「端でJB4ヒット+インバ16ヒットで確認」とコメしようとしたら背負いだったので -- 名無しさん (2011-05-16 11 18 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/159.html
対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/82.html
降りJA立ちガ C鳥rc 追撃 降りJA立ちガ 2A 動画 烙印テロムービーCS1←えらく実戦的 北斗烙印拳CS1←これも実戦いけそう CS1ネタコン CS1アラクネ小ネタ集←迷彩択 地獄人形氏 変態アラクネーションCS1 ヒマ氏 アラクネ即死コンムービーCS1 メア氏 CTアラクネコンボムービー ネタコン 6A 垂直JBの連続中段からのネタコン 相手が6A後にしゃがんでも垂直JBが立ち食らいになる為 JB1HITで初段補正90からのスタート。JC始動でいいんじゃねとか言わない。 晴れるといいな(∵*≡*∵)明日も晴れるかな? ①6A 垂直JB JC空振り D蟲 ちょい歩き hjJC 空ダ×2 JC C蟲 3D蟲 歩き 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC ②6A 垂直JB JC空振り D蟲 ちょい歩き hjJC B鳥 (5B蟲スカし) 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC CPQ 歩き ビーム×2 5Cfcから低空ダJ4C空振り着地>5Bからのコンボ(烙印100) C(FC)>低空ダJ4C空振り着地>B>JA>JC>AダイブキャンセルD>( hjc>JAJA>JC>AダイブキャンセルD )×2 C(FC)>低空ダJ4C空振り着地>B>JA>JC>AダイブキャンセルD>hjc>JAJA>JC>AダイブキャンセルD>hjc>JAJA>JC>JD 5CfcからJBJC Bダイブ(烙印100) 5C(FC)>空中ダッシュJBJC>BダイブキャンセルD>*JAJC>AダイブキャンセルD>*JAJCJD(烙印100) JAの回数はキャラ毎に調節 簡単:ラグナ、ジン、タオ、ライチ、バング、テイガー 微妙、面倒、無理:他 5C蟲 挑発 5D蟲 (hj)Aダイブ(C入力) A蟲(C離し) ダイキャン2B(スカ) C蟲 挑発 5D蟲 挑発コン JC CダイブDずらし押し 着地後2C (挑発 D蟲昇り 相手が昇りきるぐらいに5C5D C蟲 D蟲 D蟲降下中にJC CPQ)*n 挑発コン2 D蟲昇り 相手が昇りきった所にJC(めくらないように) J4D(当てない。Nに戻して放す) D蟲降下中にJC CPQ 車輪せずにループ。ネタ繋ぎ 5A 追加6B 3C ビーム(7hit以下) 5D JC JD 場所限定ネタコン、端近く。 {5A 追加6B 低空ダバリガ着地}×3 端。テイガーなど 知識 鳥やダイブは相手から離れるように使ってもネガティブ行動にならない 烙印中の暗転技(ex.風林火山)に蟲入力をすると、暗転後に蟲が大量に出てくる。 虫コンのループ数ってどのくらいまで安定するんだろう。 車輪にしろダイブにしろD虫ループを4,5ループすると最後まで 繋がらないパターンが多いんだけど、やり方が悪い? 個人的に 最後まで安定するのは テイガー、バング、ラグナ、ハクメン、オカカ、 安定しないのが ツバキ、ラムダ、ライチ、カルル、ノエル、ハザマ よくわからんのが ジン、アラクネ、レイチェル 両者画面端かつ自分が壁際の時D虫当たったら車輪 D虫の繋ぎは中央の時みたいに6入力でいいのかな?それとも5入力? C鳥挟んでから車輪6D蟲で中央に押し戻せば安定するはず そのあとステップで位置入れ替えて端に押し込める 受身狩り 高い位置で鳥をヒットさせて霧出すと前慣性で相手のN復帰直後に空中投げが重なる 起き攻め 非烙印時JC起き攻め ジャヨクに詐欺重ね可能。 お互いにすかる。 他のキャラの無敵技もすかせそう。要調査。 非烙印時にJ4Bで接近した後や起き攻めの択で登りJC CPQから 相手の投げ漏れに刺す感じでJCをCHさせると JC(CH) CPQ DからダイキャンDループで一発烙印。 (烙印中画面中央)6C>5C虫>6C>5B虫>6A虫5D虫>6C>6A虫>6C(最初に戻る) 5B虫>6A虫5D虫は、二度目の6C後に、5BD即押し離し後6A即押し離しって感じで入力します。 初段の6Cあたれば鳥から車輪ループ、二発目の6CがあたればD虫打ち上げから鳥>車輪ループ APQ>3A(表)or低空APQ>3A(裏) 基本的な小ネタ C蟲ノーマルヒットから C蟲ノーマルヒットからは確か2B 5B蟲 5CD(C蟲は出ない) D蟲降りからループ行けたはず 5CがC蟲無しでもD蟲繋がるからC蟲挟めない状況でもとりあえず5C当てられれば安定してコンボ出来ると思う 相手の投げに対して後ろジャンプ空ダJ4B 投げスカに対しての反撃。 JA JD 空中で相手がJAをガードしたときの相手先着地バクステ対策 その他知識 通常技のリーチ 棒6B 一通B 棒3C 磁2D 氷2D 猫6C 磁6C 面4C 棒5C Λ6C 闇5C氷5D 磁5D 姉5C 椿3CΛ3C 氷5C蛇3C猫5C磁5C 闇5B 棒5B 銃5C 風6B忍2B 椿5B 姉5B銃5B地双 忍5B 蟲2A 飛び込み技ランキング Sアラクネ、ライチ S-テイガー Aハクメン、ラグナ、ノエル A-バング、ツバキ、カルル Bジン、ハザマ B-レイチェル、ラムダ、タオカカ Sランク→頭無敵技でないと落とせない。 アラクネJB表裏→発生早、持続長すぎ、下への判定強。 ライチJB表裏→クソ判定 テイガーJB表裏→持続長、下への判定強。 Aランク→5Aや2Aの使い訳で落とせる。 ハクメンJ2C表JB裏→J2C判定とても強いが、発生遅い。 ノエルJC→発生早、持続6、先っぽ判定強い ラグナJC表JB裏→JCは先っぽ判定強。JBは判定弱。 バングJC表J4B裏→JCは発生早く持続5判定普通だが下に広い。J4Bは判定強 ツバキJC表JB裏→JCは判定普通だが下に広い、持続5 カルルJC表、J2C裏→両方とも下への判定強い Bランク→ハザマ5Aで安定して落とせる。 ジンJ2C表JB裏→判定普通 ハザマJB表J2C裏→判定弱 レイチェルJB→判定が横に強いが下に強くない、発生早く持続6。 ラムダJ2C表JC裏→下への判定弱 タオカカJB表裏→判定弱。 各フレームにおけるダッシュ到達距離 ノエルの投げ70000 Aドラ275000 一画面 約1400000 10F ラムダ234400 タオカカ219800 バング219000 ツバキ203000 ラグ×ノエ199800 ジン179800 ライチ159800 レイチェル153500 20F ラムダ500800 タオカカ483240 バング4580000 ツバキ446000 ラグ×ノエ443600 ジン403600 ライチ363600 レイチェル337000 30F ラムダ796000 タオカカ763240 ツバキ729000 ラグ×ノエ721320 バング717000 ジン670320 ライチ611400 レイチェル550500 40F ラムダ1096000 ツバキ1052000 タオカカ1043240 ラグ×ノエ1001320 バング996000 ジン950320 ライチ890240 レイチェル794000 1400000(一画面)移動するフレーム ツバキ51F ラムダ51F タオカカ53F バング54F ラグ×ノエ55F ジン57F ライチ59F レイチェル62F 移動投げの長さ タオカカ 2匹物投げ 326000 34F発生 ツバキ 6C 178000 9F発生 ライチ 6B 160000 9F タオカカ 5C 144000 9F ラグナ 5B 124000 9F (2F微ダ投げ116400) カルル 6B 116000 9F ノエル 5D 103000 9F(2F微ダ投げ106400)
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/55.html
基本コンボ 5A 2B 5C 6A 236B 基本的なチェーンから必殺技に繋ぐだけ。 全体的にコンボ向きの技が少ないため、ゲージなしでもゲージありでも派手なことはできない。 最後は623Aでもいいが、間合いが遠いと当たらない。 2A 2B 2C (6A) 236C 間合いを取りたい時に使う。 間合いを取った後は、音無風立と式炎符による立ち回りに戻る。 JA JC jc JA JC 千弦基本エリアル。 今後レシピ中にエリアルとあった場合はこのコンボを指す。 JAとJCの間にはJBを挟むこともできるが、千弦でありがちなシチュエーションでスカる事が多い。 この後は236A,623Aなどが入る。 236Aを入れようとしても623Aに化けやすいのが難。 応用コンボ 5A 5B 5C 6A 236236A 5A 5B 5C 623A 9D エリアル 623A 要1デュエル1ブースト。 コンボを繋いでいく分には214Bの方が良いが、それ以上伸びない状況ならば623Aからの追い討ちの方が威力が高い。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10718588 [5C 6A 236236A]*3 [5A 5B 5C 6A 236B4ヒット 6D JA JC]*3 5A 5B 5C 6A 236236A 5A 5B 5C 6A 236B 要3デュエル3ブースト。 コンボ中に1ゲージ回収し、236236Aを叩き込む。 とりあえず即死はしますよ、と言う初期型即死レシピ。 低空ダッシュJC等からも問題なく入るが、小技を繋ぐと補正で即死が遠のく。 早い段階で5Cや236236A等の威力が高い技を組み込みたい。 投げ 2A 236236A … 要1デュエル。 投げから小足を引っ掛け、236236Aからのコンボへと繋ぐ。 勿論ゲージやブーストが許せば即死する。 2Aで拾う為、空中での受身不能時間が短く、236236Aの入力が遅いと受身されてしまう。 投げが他のキャラ以上に決まりにくく、狙いどころは少ないかもしれない。 知識として。 投げ 2A 5C 9D JA JC jc JA JC 623Aor236236A 要1ブースト。 和泉九条は届きそうで届かない。 デュエルゲージがあるなら一つ上のレシピの方がダメージが稼げる。 [画面端]投げ 2A 5C 236C 9D JB JC jc JA JB JC 要1ブースト。 画面端のみ236Cが繋がる事を利用している。 式炎符利用コンボ 現在、研究途上の式炎符を利用したコンボ。使える状況こそ限定されているものの、秘められたポテンシャルは高い。 214214A 9D 214B 着地 236236A 2A*n JA JB JC jc JA JB JC 236Cor236236A … 214214Aからのコンボ。236236Aで地上やられにしつつ、小足で爆発に巻き込みエリアルへ。 [画面端]214214A 9Dor8D 214B 着地 2C 236C JA JB JC jc JA JB JC … 214214Aからのコンボ。236Cで爆発までの時間を稼ぎ、エリアルに移行する。 [画面端]236236A 6D 214B 5C(5B) 6A JA JB JC jc JA JB JC … 地上236236Aのコンボ。236236Aがヒットしたら即ブースト式炎符、5C 6Aで拾って爆発に巻き込む。 [画面端]JA JB JC jc JA JB JC 236236A 3D 214B 3D JA 2A*n 2C 236C JA JB JC jc JA JB JC … エリアルからのコンボ。小足連打と236Cで爆発までの時間を稼ぎ、再度エリアルへ。